داستان و شخصیت‌ها

داستان، فضا و شخصیت‌ها

~۵ دقیقه مطالعه · فضا · شخصیت‌ها · درون‌مایه‌ها

فضا

شب سال نو. یک کیوسک. شبی که اهمیت دارد.

I Have No Change یک شبیه‌ساز روایی اول‌شخص است که در شب سال نو در یک شهر کوچک روسیه روایت می‌شود. شما در نقش ماتوی، مردی ۲۷ ساله، شیفت شب یک کیوسک کنار جاده را کار می‌کنید.

در طول یک شب، با گروهی از شخصیت‌ها آشنا می‌شوید که زندگی‌شان بی‌صدا به هم گره خورده: پیرمردی که ودکا می‌خرد، زن جوانی که منتظر تماسی است، نوجوانی با انرژی عصبی بیش از حد.

I Have No Change ساخته استودیو Rassvet با بازیگری واقعی و موسیقی متن از نوازندگان محلی.

I Have No Change — خیابان شب با کیوسک روشن
I Have No Change — خیابان شب با کیوسک روشن
گفتگوی شخصیت در پیشخوان
مشتری در حال نزدیک شدن

شخصیت‌ها

آدم‌های پشت پنجره

هر شخصیتی که پشت کیوسک ماتوی توقف می‌کند، بیش از آنچه نشان می‌دهد با خود دارد.

ماتوی

شخصیت اصلی — متصدی شیفت شب کیوسک

ماتوی لنزی است که بازیکن از طریق آن شبی را می‌بیند که انتظار نداشت مهم باشد. کار در کیوسک قرار بود موقت باشد. دو سال بعد، کلمه "موقت" معنایش را از دست داده.

تیزبینبه‌آرامی طعنه‌آمیزگیر کرده

پیرمرد

اولین مشتری شب

هیچکس در کیوسک اسمش را نمی‌داند. از وقتی کسی یادش می‌آید هر ۳۱ دسامبر می‌آید. او معمایی برای حل کردن نیست. او یادآوری است.

فرسودهمحافظه‌کاربه‌طرز غیرمنتظره‌ای مهربان

آنیا

زنی که منتظر تماس است

آنیا کسی نیست که درخواست کمک کند. تماسی که منتظرش هست ممکن است بیاید یا نیاید. آنچه در حین انتظار رخ می‌دهد، اصل ماجراست.

شکنندهمغرورچیزی را نگه داشته

دیما

کسی که عجله دارد

دیما شانزده سالش است و کاملاً مطمئن است که این مهم‌ترین شب زندگی‌اش است. فوریتش واقعی است، اضطرابش واقعی است.

عصبیمستأصل برای بزرگتر دیده شدندر اصل شیرین

درون‌مایه‌ها

بازی واقعاً درباره چیست

I Have No Change حول یک فرض فریبنده ساده ساخته شده: در فضای بین یک سال و سال بعد چه اتفاقی می‌افتد، وقتی تنها هم‌نشین تو آدم‌هایی هستند که از یک کیوسک کنار جاده می‌آیند و می‌روند؟ تم‌های بازی نه از رویدادهای دراماتیک، بلکه از انباشت لحظه‌های کوچک بیرون می‌آیند.

I Have No Change حول یک فرض فریبنده ساده ساخته شده: در فضای بین یک سال و سال بعد چه اتفاقی می‌افتد، وقتی تنها هم‌نشین تو آدم‌هایی هستند که از یک کیوسک کنار جاده می‌آیند و می‌روند؟ تم‌های بازی نه از رویدادهای دراماتیک، بلکه از انباشت لحظه‌های کوچک بیرون می‌آیند. رکود — آن نوع خاص که آنقدر دراماتیک نیست که بحران نامیده شود — مرکز عاطفی است.

مشتریانی که از کیوسک بازدید می‌کنند، نسخه‌های خودشان از همان سوال را حمل می‌کنند.

مشتریانی که از کیوسک بازدید می‌کنند، نسخه‌های خودشان از همان سوال را حمل می‌کنند. پیرمردی که سال‌هاست هر شب سال نو می‌آید. زن جوانی که منتظر تماسی است. نوجوانی که عجله دارد به نسخه‌ای از خودش برسد که هنوز نشده. هر کدامشان در نوعی آستانه هستند.

چیزی که I Have No Change را غیرعادی می‌کند این است که ایده سنگینی زندگی معمولی به اندازه زندگی خارق‌العاده را جدی می‌گیرد — فقط متفاوت توزیع شده.

چیزی که I Have No Change را غیرعادی می‌کند این است که ایده سنگینی زندگی معمولی به اندازه زندگی خارق‌العاده را جدی می‌گیرد — فقط متفاوت توزیع شده. گفتگوهایی که ماتوی در طول یک شب دارد، به هیچ معنای روایی زندگی را تغییر نمی‌دهند. اما از آن نوعی هستند که اگر دوباره مرور شوند، شاید خیلی چیزها را توضیح دهند.

به این ترتیب، بازی از نظر ژانر در کنار آثاری مثل Coffee Talk و VA-11 Hall-A قرار می‌گیرد، اما حس عاطفی‌اش به داستان ادبی نزدیک‌تر است — سنت روسی یافتن امر مهم در دل امر روزمره، همانطور که چخوف می‌توانست پیاده‌روی تا خانه را مثل خلاصه یک زندگی کامل جلوه دهد.

به این ترتیب، بازی از نظر ژانر در کنار آثاری مثل Coffee Talk و VA-11 Hall-A قرار می‌گیرد، اما حس عاطفی‌اش به داستان ادبی نزدیک‌تر است — سنت روسی یافتن امر مهم در دل امر روزمره، همانطور که چخوف می‌توانست پیاده‌روی تا خانه را مثل خلاصه یک زندگی کامل جلوه دهد.