História & Personagens

História, Cenário e Personagens

~5 min de leitura · Cenário · Personagens · Temas

O Cenário

Véspera de Ano Novo. Um Quiosque. Uma Noite Que Importa.

I Have No Change é uma simulação narrativa em primeira pessoa ambientada na véspera de Ano Novo em uma pequena cidade russa. Você joga como Matvey, um rapaz de 27 anos que trabalha no turno da noite em um quiosque de beira de estrada — vendendo cigarros, salgadinhos e troco para estranhos que carregam mais do que demonstram.

Ao longo de uma noite, você conhecerá um elenco de personagens cujas vidas se cruzam silenciosamente: um senhor que compra vodca por razões que não explica, uma jovem esperando uma ligação que nunca chega, um adolescente com energia nervosa demais e tempo de menos. Nenhum deles é extraordinário. Todos são inesquecíveis.

Desenvolvido pela Studio Rassvet com atuações reais e trilha sonora de músicos locais, I Have No Change é um jogo sobre a distância entre a vida que você está vivendo e aquela que você imaginou.

I Have No Change — rua noturna com quiosque iluminado em uma cidade russa
I Have No Change — rua noturna com quiosque iluminado em uma cidade russa
Diálogo de personagem no balcão do quiosque
Cliente se aproximando da janela do quiosque na véspera de Ano Novo

Personagens

As Pessoas na Janela

Cada personagem que para no quiosque de Matvey carrega mais do que mostra.

Matvey

Protagonista — Atendente Noturno do Quiosque

Matvey é a lente do jogador para uma noite que ele não esperava que importasse. Ele é inteligente de maneiras que não encontraram lugar útil para ir — o tipo de pessoa que lê o mesmo parágrafo três vezes não porque não entende, mas porque continua pensando em outra coisa. Trabalhar no quiosque era para ser temporário. Dois anos depois, a palavra "temporário" perdeu o sentido. Os clientes que passam pela sua janela esta noite vão, sem saber, erguer um espelho que ele vem evitando cuidadosamente.

ObservadorQuietamente sarcásticoEstagnado

O Velho

Primeiro Cliente da Noite

Ninguém no quiosque sabe o nome dele. Ele vem todo 31 de dezembro desde que alguém se lembra — mesmo horário, mesmo item, mesmo silêncio. Matvey parou de perguntar. Mas esta noite o velho demora alguns segundos a mais que o normal, e o que ele diz nesses segundos reenquadra tudo o que vem depois. Ele não é um mistério a ser resolvido. É um lembrete de que a maioria das vidas contém mais peso do que aparenta de fora.

VeteranoReservadoInesperadamente terno

Anya

A Mulher Esperando uma Ligação

Anya não é alguém que pede ajuda. O fato de ainda estar aqui — no frio, na véspera de Ano Novo, perto de um quiosque sem motivo algum para estar — é o mais próximo que ela chega de admitir que algo está errado. Ela se porta com o cansaço peculiar de alguém que está se segurando há muito tempo e está ficando sem lugares onde depositar isso. A ligação que ela espera pode ou não chegar. O que acontece enquanto ela espera é o ponto.

FrágilOrgulhosaSegurando as pontas

Dima

O Apressado

Dima tem dezesseis anos e certeza absoluta de que esta é a noite mais importante da sua vida. Ele está errado, mas não do jeito que adultos geralmente assumem que adolescentes estão errados — sua urgência é real, sua ansiedade é real, a jaqueta emprestada significa algo. Ele vai compartilhar demais com Matvey daquela forma peculiar que as pessoas compartilham com estranhos quando estão nervosas demais para aplicar qualquer filtro. Quando ele for embora, Matvey saberá mais sobre a situação de Dima do que os amigos mais próximos de Dima sabem.

NervosoDesesperado para parecer mais velhoFundamentalmente doce

Temas

Sobre o Que o Jogo É Realmente

I Have No Change é construído em torno de uma premissa enganosamente simples: o que acontece no espaço entre um ano e o próximo, quando as pessoas que vêm e vão de um quiosque de beira de estrada são sua única companhia? Os temas do jogo emergem não de eventos dramáticos, mas do acúmulo de pequenos.

I Have No Change é construído em torno de uma premissa enganosamente simples: o que acontece no espaço entre um ano e o próximo, quando as pessoas que vêm e vão de um quiosque de beira de estrada são sua única companhia? Os temas do jogo emergem não de eventos dramáticos, mas do acúmulo de pequenos. Estagnação — o tipo particular que não é dramático o suficiente para ser chamado de crise — é o centro emocional. Matvey não está preso de maneira óbvia. Ele poderia ir embora. Só não foi. O jogo pergunta por quê, e deixa a resposta chegar através das histórias de outras pessoas, não da sua própria.

Os clientes que visitam o quiosque carregam suas próprias versões da mesma pergunta.

Os clientes que visitam o quiosque carregam suas próprias versões da mesma pergunta. O velho que vem toda véspera de Ano Novo há anos. A jovem esperando uma ligação que pode significar tudo ou nada. O adolescente com tanta pressa de alcançar uma versão de si mesmo que ainda não se tornou. Cada um deles está em algum tipo de limiar — e Matvey, atrás da janela, observa se eles o atravessam ou não. A inteligência emocional do jogo está em recusar resolver esses encontros de forma limpa.

O que torna I Have No Change incomum é levar a sério a ideia de que a vida comum contém o mesmo peso que a vida extraordinária — só está distribuída de forma diferente.

O que torna I Have No Change incomum é levar a sério a ideia de que a vida comum contém o mesmo peso que a vida extraordinária — só está distribuída de forma diferente. As conversas que Matvey tem ao longo de uma noite não mudam vidas em nenhum sentido narrativo. Mas são do tipo que, revisitadas, poderiam explicar bastante coisa.

Nesse sentido, o jogo se alinha com obras como Coffee Talk e VA-11 Hall-A no gênero, mas seu registro emocional está mais próximo da ficção literária — a tradição russa de encontrar o significativo dentro do mundano, como Tchekhov conseguia fazer a caminhada de volta de uma festa parecer o resumo de uma vida inteira.

Nesse sentido, o jogo se alinha com obras como Coffee Talk e VA-11 Hall-A no gênero, mas seu registro emocional está mais próximo da ficção literária — a tradição russa de encontrar o significativo dentro do mundano, como Tchekhov conseguia fazer a caminhada de volta de uma festa parecer o resumo de uma vida inteira. A Studio Rassvet não está fazendo um jogo sobre a noite em que tudo mudou. Estão fazendo um jogo sobre a noite que poderia ter mudado, e não mudou, e como é a sensação quando você é quem ficou atrás do balcão.