Матвей
Протагонист — Ночная смена в киоске
Матвей — это линза игрока в ночь, которая, как он думал, ничего не значит. Работа должна была быть временной. Два года спустя слово «временный» потеряло смысл.
Сюжет и персонажи
Сеттинг
I Have No Change — это нарративный симулятор от первого лица, действие которого происходит в новогоднюю ночь в маленьком российском городке. Вы играете за Матвея, 27-летнего парня, работающего в ночную смену в придорожном киоске.
За одну ночь вы встретите множество персонажей, чьи жизни незаметно пересекаются: старик, покупающий водку без объяснений; молодая женщина, ждущая звонка; подросток со слишком большим нервным напряжением.
Разработанная студией Rassvet с живой актёрской игрой и саундтреком от местных музыкантов, I Have No Change — это игра о разрыве между жизнью, которой ты живёшь, и той, которую ты себе представлял.




Персонажи
Каждый персонаж, останавливающийся у киоска Матвея, несёт больше, чем показывает.
Протагонист — Ночная смена в киоске
Матвей — это линза игрока в ночь, которая, как он думал, ничего не значит. Работа должна была быть временной. Два года спустя слово «временный» потеряло смысл.
Первый посетитель ночи
Никто в киоске не знает его имени. Он приходит каждое 31 декабря. Он напоминание, что большинство жизней несут больший вес, чем кажется снаружи.
Девушка, ждущая звонка
Аня не из тех, кто просит о помощи. Звонок, которого она ждёт, может поступить или нет. То, что происходит, пока она ждёт, и есть суть.
Тот, кто спешит
Диме шестнадцать, и он уверен, что это самая важная ночь в его жизни. Его срочность реальна, его тревога реальна.
Темы
I Have No Change построена вокруг обманчиво простой предпосылки: что происходит в промежутке между одним годом и следующим, когда люди из придорожного киоска — твоя единственная компания? Темы игры возникают из накопления маленьких событий.
I Have No Change построена вокруг обманчиво простой предпосылки: что происходит в промежутке между одним годом и следующим, когда люди из придорожного киоска — твоя единственная компания? Темы игры возникают из накопления маленьких событий. Застой — тот особый вид, который недостаточно драматичен, чтобы называться кризисом — эмоциональный центр.
Посетители киоска несут свои версии того же вопроса.
Посетители киоска несут свои версии того же вопроса. Старик, приходящий каждый Новый год. Молодая женщина, ждущая звонка. Подросток, спешащий достичь версии себя, которой ещё не стал. Каждый на каком-то пороге — и Матвей за окном наблюдает, переступят они его или нет.
Что делает I Have No Change необычной — она всерьёз принимает идею, что обычная жизнь содержит тот же вес, что и экстраординарная.
Что делает I Have No Change необычной — она всерьёз принимает идею, что обычная жизнь содержит тот же вес, что и экстраординарная. Разговоры Матвея за одну ночь не меняют жизнь в нарративном смысле. Но они из тех, что, будучи пересмотренными, могли бы объяснить довольно много.
Таким образом, игра стоит рядом с работами вроде Coffee Talk и VA-11 Hall-A по жанру, но её эмоциональный регистр ближе к литературной прозе — русская традиция находить значительное внутри повседневного, как Чехов мог сделать дорогу домой похожей на итог целой жизни.
Таким образом, игра стоит рядом с работами вроде Coffee Talk и VA-11 Hall-A по жанру, но её эмоциональный регистр ближе к литературной прозе — русская традиция находить значительное внутри повседневного, как Чехов мог сделать дорогу домой похожей на итог целой жизни.